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魔兽世界项目计划书.docx

来源:皓齿蛾眉网 编辑:娱乐 时间:2024-05-08 18:57:22

魔兽世界项目计划书.docx

魔兽世界项目计划书目录第一部分 目标与确定31. 1 理解与确认3公司背景3开发商背景3产品简讯3市场确认3我们的魔兽目标31. 2 按产品分解31. 3 按阶段分解31. 4 按地域分解3第二部分 市场研究32. 1自身研究32.1.1 产品研究32.1.2 团队分析32. 2 竞争者研究32.2.1 主要产品竞争者:《天堂II》32.2.2 主要竞争企业:盛大公司32. 3 消费者研究32. 4 营销环境分析32.4.1 网络游戏的发展现状32.4.2 网络游戏风险分析32.4.3 网络游戏未来发展的5大趋势3第三部分 战略决策33. 1 S.W.O.T.分析:3S:strength (优势)3W:weakness (缺点)3O:opportunity(机会)3T:threat(威胁)33. 2 产品定位33.2.1 识别潜在竞争者优势33.2.2 企业(产品)核心竞争优势定位33.2.3 制定发挥核心竞争优势的战略33. 3 目标市场33.3.1九城公司不管在规模还是在市场方面都有着无可比拟的优越条件33.3.3 市场策略33.3.4 市场潜力33. 4 战略整合3第四部分 策略决策34.1 产品决策:34. 2 分销策略34. 3 价格策略34. 4 促销策略3第五部分 营销实施保证35. 1 组织保证:35. 2 机制保证:35.2.1 设立专门事业部:35.2.2 业绩与薪酬挂钩:35. 3 人员保证:35. 4 资金保障:3第一部分 目标与确定1. 1 理解与确认公司背景九城前身是著名的网上社区第九城市。九城于2002年底与韩国Webzen合资,世界书在中国运营《奇迹》以来,项目迅速成为行业龙头企业。计划月收入在6000万元人民币,魔兽2003年收入超过6亿元人民币。世界书福布斯加权平均估值上,项目九城被估价3.75亿美元。计划  九城的魔兽《奇迹》同时在线人数一度高达40万人,直逼盛大的世界书《热血传奇》。作为九城的项目龙头网站是“第九城市”,它不管在销售方面还是计划在玩家方面都有着强大的队伍。开发商背景因魔兽争霸系列,魔兽星际争霸和暗黑破坏神系列等众多顶级游戏而闻名于世的世界书暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)是Vivendi Universal Games旗下的子公司,也是项目一家开发出业内多款著名大型游戏的世界主要娱乐软件开发商和出版商。暴雪公司曾获得包括八项最佳销量游戏奖和多项年度游戏奖在内的多种奖项。公司的B是世界上最大的网上免费游戏服务站,拥有数以百万计的活跃用户。1994年,暴雪被一家著名的发行公司收购,同年推出了第一款标着BLIZZARD标签的惊世力世--《Warcraft》。这就是今天如日方中的RTS游戏(即时战略游戏)的王者《魔兽争霸3》的鼻祖。1996年,暴雪推出《Diablo》,这就是至今还被韩国游戏界奉为圣典的《暗黑破坏神》第一部。或者可以这样说,《Diablo》及其大红大紫的战网(BN),是今天所有网络游戏的前身。到了1998年,又一“划时代精品”《Starcraft》推出,《星际争霸》的名字马上响彻全球,当年便卖出100万套。第二年在韩国上市时,又一次掀起轰动,仅韩国一地便售出100万套。说起暴雪的历史其实非常简单,13年的时间里,暴雪总共推出的游戏不过6款,严格地说,只有三个系列,平均四年磨一剑,就是这么简简单单。这6款游戏,每款都有数量庞大的玩家群体支持,每个游戏都是玩家心目中的精品。多年来,玩家当中流传着这样一句话:“暴雪出品,必属精品!”产品简讯《魔兽世界》获E3游戏评论家大奖[Game Critics Awards: Best of E3 2004]最佳网络游戏提名,这是魔兽世界连续3年获得该奖项的提名。该奖项由包括CGW,GameSpot,GameSpy,IGN等在内的35家顶尖媒体投票选出。   《魔兽世界》荣获IGN评出的2004年E3大展最佳电脑网络游戏[Best PC Persistent World]大奖。 有着这样优秀的开发商和运营商,再加上一款万众瞩目的作品,九城必将打造网络游戏的辉煌新篇。市场确认自2002年初以来,网络游戏业发展得很快,仅以运营来讲,从去年年初的几家大的游戏运营商分割市场,到现在由近百家运营商共同来竞争市场,整个网络游戏运营业可谓是百家争鸣。这种爆发式的增长使得总的比较稳定的持续上升状态。很多新产品上市的时候,用户数都能获得比较快速的增长收费用户和免费用户的发展呈现出,不过,新品的上市对同类竞争产品带来的影响并不大,甚至带动了周边产品和竞争产品的增长。这说明整个市场在稳定发展,市场蛋糕正在扩容。现在可以做出的一个基本判断是,整个市场的用户数正在以5%~10%的速度逐季度增加。来自三大门户的统计表明,网民用于搜索和阅读新闻的时间基本上不超过两个小时,而玩游戏,最少的停留时间是3.5小
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